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MIT Stata Center의 꽉 찬 방에서 수백 대의 디지털 로봇이 방 앞에 투사된 거대한 스크린을 가로질러 충돌합니다. 전투의 결과가 균형에 달려있을 때 청중의 많은 학생들이 헐떡이며 환호합니다. 화면 상단에는 로봇 군대의 전략을 프로그래밍한 사람들이 실시간으로 행동을 설명합니다.
이것은 최신 e스포츠 이벤트가 아니라 MIT의 장기 배틀코드 대회입니다. 전 세계의 학생 팀에게 공개된 Battlecode는 참여자들이 전투를 벌이기 전에 개별 봇뿐만 아니라 전체 군대를 프로그래밍하는 코드를 작성하는 작업을 수행합니다. 결과적으로 드라마틱하고 종종 예상치 못한 결과는 프로그래밍 전략이 게임의 매개 변수와 전투 상황에 가장 잘 부합하는지에 따라 결정됩니다.
이 독특한 대회는 팀이 완벽하게 짜여진 게임 계획을 찾기 위해 군대를 코딩하고 다듬는 데 시간을 할애하도록 합니다. 2007년부터 이 대회에는 전 세계의 고등학생과 대학생이 참가하여 다양한 배경을 가진 사람들이 개방형 도전에 도전함에 따라 지적 수준이 높아졌습니다.
배틀코드 공동 회장이자 MIT 2학년인 세레나 리(Serena Li)는 올해 결승전에 앞서 “우리는 매년 그것을 바꾸므로 새로운 규칙, 새로운 유형의 로봇, 서로에 대해 할 수 있는 새로운 행동, 이기는 방법에 대한 새로운 목표가 있다”고 말했다. 2월 5일 경기. “게임이 바뀌니까 전략도 매년 바뀐다.”
MIT는 특히 올해의 최종 토너먼트에서 잘 표현되었습니다. 결선 진출팀 16개 중 3개 팀은 MIT 학생으로만 구성되었으며 다른 팀에는 MIT 학생 3명과 예일대 학생 1명이 포함되었습니다. 우승자는 Carnegie Mellon University의 한 쌍의 학생이었습니다.
올해의 대회는 공식적으로 종료되었지만 Battlecode에서 성공하는 데 필요한 노력과 오랜 시간은 종종 참가자들 사이에 경쟁의 빡빡한 일정을 훨씬 뛰어넘는 유대감을 형성합니다.
동료 공동 회장이자 MIT 주니어인 Andy Wang은 “경쟁자들의 정신이 프로그램을 훌륭하게 만드는 것입니다.”라고 말합니다. “항상 이 문제를 해결하기 위해 점점 더 발전된 로봇과 휴리스틱을 개발하려는 팀이 있고 사람들은 이 모든 작업과 헌신을 투입하고 있지만 동일한 작업을 수행하는 경쟁업체와 비교할 수 밖에 없습니다. 매년 정말 놀라운 분위기를 연출합니다.”
코드 설정
2000년대 초부터 Battlecode는 학생들에게 비디오 게임 스타일의 토너먼트에서 전투를 벌이는 봇 군대를 위한 프로그램을 작성할 수 있는 지정된 시간과 컴퓨팅 성능을 제공했습니다.
프로그램이 1월에 시작되면 참가자에게 Battlecode 소프트웨어와 해당 연도의 게임 매개 변수가 제공됩니다. MIT 학생들이 학점으로 수강할 수 있는 독립 활동 기간(IAP) 동안 참가자는 인공 지능, 경로 찾기, 분산 알고리즘 등을 사용하여 가능한 최상의 전략을 만드는 방법을 배웁니다.
“이 게임은 너무 복잡해서 수동으로 플레이할 수 없습니다.” 작년에 메인 토너먼트에서 우승한 MIT 졸업반인 Isaac Liao의 설명입니다. “수백 개의 유닛이 있고 2,000턴 동안 진행되기 때문에 모든 유닛을 제어할 수는 없습니다.”
Battlecode에는 처음으로 MIT 참가자, 미국 대학생(이전에 대회에 참가한 적이 있는 MIT 학생 포함), 국제 대학생 및 고등학교 팀을 위한 트랙이 포함됩니다.
“누구나 경쟁할 수 있는 능력은 모든 사람이 공평한 경기장에서 자신의 기술을 시험해 볼 수 있는 기회를 열어줍니다.”라고 Wang은 말합니다. “고등학생들과 유학생들이 정말 잘하고, 이런 팀들이 고등학교를 졸업한 후에도 계속 연락하고 뭉칠 것이기 때문에 멋지다.”
한 달 동안 전략을 다듬은 후 팀은 최종 이벤트로 이어지는 토너먼트 경기에서 경쟁을 시작합니다. Battlecode의 주최자는 국제 결선 진출자를 비행기에 태워 호텔에 배치합니다. 그들은 몇 주 동안 온라인에서 주고받은 후에 처음으로 직접 만납니다. 몇 년 동안 대회에 참가한 Liao는 이전 참가자들과 여전히 연락을 유지한다고 말합니다.
마지막 전투는 MIT의 라이브 청중 앞에서 진행되며 상위 팀은 상금을 받습니다.
그동안 기억에 남는 사건들이 많았다. 1년에 한 MIT 학생이 참가자를 위해 설계된 소프트웨어 공간을 떠나는 방법을 알아냄으로써 게임을 깨뜨렸습니다. (그는 실제 토너먼트 전에 결함을 주최측에 친절하게 알렸습니다). 또 다른 해 주최측은 전투에 좀비라는 새로운 변수를 던졌습니다. 한 팀이 화면 구석에 봇을 숨기고 나머지 봇이 좀비로 변해 상대방을 잡아먹게 함으로써 결승에 진출했습니다.
올해 총상금은 $20,000 이상이었습니다. 주최측은 최종 행사 전에 배포할 티셔츠를 200장 정도 만들었고 금세 소진되었습니다.
예측할 수 없는 결승전은 참가자들에게 실시간으로 화면에 펼쳐지는 전략을 설명하기 위해 마이크가 주어져 팽팽한 긴장감을 자아낸다.
Wang은 국제 선수들이 포함되면서 복잡해진 행사를 조직하는 것이 정신없지만 재미있다고 말합니다.
“Battlecode 멤버들은 모두 정말 친절하고 따뜻합니다. 실제 행사를 운영하고 새로운 사람들을 만나고 한 학기 동안 작업한 이 프로젝트가 함께 모이는 것을 보는 것은 좋은 시간입니다.”라고 Wang은 말합니다.
사실 Battlecode의 궁극적인 유산은 치열한 경쟁을 통해 형성된 우정일지도 모릅니다.
“많은 팀이 서로 밀접하게 협력하지 않은 학생들로 구성됩니다.”라고 Wang은 말합니다. “팀빌딩 과정에서 서로를 알게 되거나, 가볍게 아는 사이인데, 결국에는 뭉쳐서 많은 일을 함께 하는 경우가 많아요. 이러한 평생 지인을 형성하는 방법입니다.”
평생 지속되는 기술
다수의 현재 및 이전 플레이어는 Battlecode를 성공적으로 스타트업에 이전하는 데 필요한 기술을 언급했습니다.
“컴퓨터 앞에 혼자 있는 다른 대회보다 Battlecode에서는 팀워크를 통해 얻을 수 있는 것이 많습니다. “그것은 실제로 산업과 현실 세계로 이전됩니다.”
올해의 스폰서에는 과거 Battlecode 참가자들이 설립한 Dropbox와 Regression Games가 포함되었습니다. 또 다른 과거 스폰서인 Amplitude는 Spenser Skates ’10과 Curtis Liu ’10이 설립한 회사로 Battlecode에서 만나 그 이후로 함께 일해 왔습니다.
Liu는 “Battlecode에서 수행하려는 작업과 스타트업 초기 단계에서 수행해야 하는 작업 사이에는 많은 유사점이 있습니다.”라고 말합니다. “자원과 시간이 제한되어 있고 목표를 달성하려고 합니다. 우리가 발견한 것은 많은 다른 것들을 시도하고, 우리의 아이디어를 거기에 내놓고 실제 데이터로 테스트함으로써 실제로 중요한 것에 집중하는 데 정말 도움이 된다는 것입니다. 이러한 반복 및 지속적인 개선 방법은 우리가 제품 및 신생 기업에 접근하는 방법의 기반을 설정했습니다.”
신생 기업 외에도 참가자와 주최자는 Battlecode가 양적 거래에서 AI 시스템 교육, 연구 수행에 이르기까지 학생들이 다양한 경력을 쌓을 수 있도록 준비시킬 수 있다고 말했습니다. 아마 그래서 학생들이 계속 오는 것 같습니다.
“성공을 위한 가장 중요한 기술은 많은 반복과 인내, 즉석에서 적응하려는 의지입니다. 기본적으로 작업 방식을 빠르게 바꾸는 것입니다.”라고 Wang은 말합니다. “다른 팀이 무엇을 하고 있는지 보고 경쟁할 뿐만 아니라 그들과 대화하고 그들이 잘하는 것을 연구하고 봇에 그들의 강점을 추가합니다. 스타트업을 만들든, 연구를 하든, 대기업에서 일하든, 그런 기술은 어디에서나 중요하다고 생각합니다.”
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